Verbeelden: gebruik van objecten, beelden en gebaren

De taal van ontwerpers bestaat niet alleen uit tekst, maar ook beelden. Gebruik lichaamstaal en beeldtaal (2D en 3D) die past bij deze fase in het ontwerpproces, bij jouw concept en bij de opdrachtgever. Let hierbij op de volgende aandachtspunten:

    1. Beelden, gebaren en teksten combineren
    2. Functie van beeld of model
    3. Verhaal van de gebruiker

    In verschillende ontwerpvakken worden verschillende middelen gebruikt om te ‘verbeelden’:

    • Schets (2D)
    • Tekening; handmatig/CAD (2D)
    • Computersimulatie (2D)
    • Moodboard (2D)
    • Persona (2D)
    • User story (2D)
    • Foto’s (2D)
    • Gebaren (3D)
    • Schuimmodel (3D)
    • Werkend prototype (3D)
    • Bestaand product (3D)
    • Etc.

    1. Hoe combineer je beelden, gebaar en tekst om je idee tot leven te brengen?

    TU Industrieel Ontwerpen
    Dit fragment is halverwege de derde ontwerpbespreking. Een derdejaars student presenteert een uitgewerkt concept (van een rolkoffer) aan een opdrachtgever. Doel van de opdracht: nieuwe toepassing bedenken op basis van hergebruik van het materiaal. De student is op ongeveer driekwart van het ontwerpproces.


    De student gebruikt 3D-schetsen met steekwoorden en een foto met daarin een schets van de gebruikssituatie (plaatsen van het product in de context) als ondersteuning bij zijn verhaal. Hij gebruikt de beelden actief door er naar te verwijzen en erbij te gebaren. Door op deze manier met de combinatie van beeld, gebaar en tekst om te gaan, probeert de student zijn ontwerp op een goede manier over te brengen

    Tip: wees je bewust van het feit hoe gesproken tekst en gebaren elkaar kunnen versterken. In dit fragment is te zien hoe het gemaakte gebaar (met de hand de lijn van de ooghoogte aangeven) overeenkomt met de gesproken tekst “op dezelfde ooghoogte”.

    TU Industrieel Ontwerpen
    In dit fragment presenteert een derdejaars student een uitgewerkt concept (van een kinderfiets) aan een opdrachtgever. Er is een nieuwe manier nodig om de riem aan de fiets te bevestigen. De student is halverwege de derde ontwerpbespreking en op ongeveer driekwart van het totale ontwerpproces.


    De student vertelt legt zijn ontwerp uit aan de hand van verschillende schetsen. Naast het actief aanwijzen op de verschillende tekeningen gebruikt hij ook veel gebaren om zijn verhaal te ondersteunen. Een aantal situaties waarbij dit gebeurt, zijn: “erin leggen”, “erop bevestigen” en “vastzetten”.

    De student legt zijn ideeën uit met behulp van een tekening en maakt daar gebaren bij. Gebaren bij tekeningen en modellen zijn vaak verhelderend voor het publiek.

    2. Hoe leg je uit wat de functie is van het beeld of model dat je laat zien?

    Waarom heb je juist dit specifieke beeld (moodboard, schets, prototype, etc.) gekozen om informatie over het ontwerp te geven of te krijgen?

    MBO Mediavormgeving
    In dit fragment presenteren tweedejaars studenten hun website aan de opdrachtgever. Doel van de website: vraag en aanbod van mbo-stageplaatsen bij elkaar te brengen. Dit is de tweede ontwerpbespreking en de studenten zijn op ongeveer een kwart van het ontwerpproces.


    De ontwerper vertelt wat de functie is van het beeld dat zij gebruikt. Zo’n uitleg is vaak nodig bij een model of tekening. Een model laat namelijk bepaalde aspecten van het tussentijdse ontwerp zien, maar andere aspecten juist niet. Dat doet de ontwerper om over juist die aspecten te kunnen praten met de opdrachtgever. De student spreekt van een ‘moodboard’, terwijl de term ‘collage’ beter op zijn plaats was geweest.

    Tip:gebruik de juiste term voor het soort model dat je inzet om verwarring te voorkomen.

    3. Hoe vertel je het verhaal van de gebruiker in woord en beeld?

    TU Industrieel Ontwerpen
    Dit fragment is halverwege de derde ontwerpbespreking. Een derdejaars student presenteert een uitgewerkt concept (van een rolkoffer) aan de opdrachtgever. Doel van de opdracht: nieuwe toepassing bedenken op basis van hergebruik van het materiaal. De student is op ongeveer driekwart van het ontwerpproces.


    De ontwerper plaatst de bedachte oplossing in twee verschillende contexten om het gebruik en het functioneren van het product toe te lichten. Dit doet hij middels een schets van het ontwerp in een foto en een tekening van het product in een getekende omgeving.